avokado.org.pl

Jak ruszyć słonia, czyli Sigma GameLearning w usprawnianiu zespołu.

Jak ruszyć słonia, czyli Sigma GameLearning w usprawnianiu zespołu.

Sylwester i pierwszy dzień stycznia to czas podsumowań mijającego roku i robienia planów na przyszłość. Niech podniesie rękę ten, który w życiu nie zrobił planów noworocznych… Siłownie i kluby fitness są pełne ludzi mających ochotę zmienić coś w kolejnym roku. Z tygodnia na tydzień chętnych będzie coraz mniej… Tak dzieje się co roku. Jakie są tego przyczyny? Jak to zmienić? Pomoże nam w tym teoria grywalizacji i metoda uczenia Sigma GameLearning. Jeśli zaciekawił Cię wstęp, zapraszam do wspólnej podróży na grzbiecie słonia.

Czemu słoń? To metafora wzięta z książki psychologa Jonathana Haidt’a „Szczęście. Od mądrości starożytnych po współczesne koncepcje.” Słoń to część naszego mózgu, która odpowiada za przetrwanie, reakcje na zagrożenie, popędy, emocje. Wykształcona w toku ewolucji, stara struktura naszego centralnego układu nerwowego nazywana gadzim mózgiem i amygdalą. Kierowani zwierzęcą naturą słonia będziemy dążyć do szybkiego zaspokojenia naszych pragnień i potrzeb, poszukując przyjemności, albo unikając zagrożenia. Czas reakcji to 0.02 s.

Młodszą ewolucyjnie częścią mózgu jest kora szara (w metaforze Haidt’a – jeździec), czyli obszar odpowiedzialny za rozumowanie, logikę, planowanie, wyciąganie wniosków. Czas reakcji to 0,2 s. Jak widać z opisu, pierwszy reaguje słoń, dopiero potem jeździec.

Być może chciałbyś, żeby twoje reakcje były przemyślane, rozsądne. Mam dla ciebie złą informację. Częściej słoń poniesienie cię tam, gdzie jeździec nie chciałby trafić. Jeszcze jeden pączek, kolejny odcinek serialu mimo późnej godziny. Tak! Teraz już wiesz kogo obwiniać…

Sprawa nie jest beznadziejna. Może okazać się, że jeździec jest na tyle sprytny, że słoń będzie chodził tam, gdzie chce jego przewodnik.

Wiedzę tę stosujemy do opracowania programów rozwojowych dla zespołów w firmach produkcyjnych. 30 lat doświadczeń zaowocowały przygotowaniem metody Sigma GameLearning. Chodzi o wprowadzenie zasad grywalizacji do procesu nabywania nowych kompetencji.

Załóżmy, że zarządzasz zespołem, który nie do końca jest chętny do współpracy. Ludzie koncentrują się na swoich zadaniach. Nie angażują się w kwestie dotyczące innych. Co robić?

Po pierwsze – wymyśl cel, który będzie angażował wszystkich. Na przykład: czas przestojów wynikający z przezbrojeń maszyn mieści się w limicie 3 godziny w miesiącu. Wtedy pracownicy obsługujący maszyny chętnie dzielą się z pracownikami działu utrzymania ruchu spostrzeżeniami dotyczącymi pracy urządzenia, a technicy poszukują najlepszych i najbardziej optymalnych sposobów na konserwację i profilaktykę. Oczywiście dobrze byłoby, gdyby dział utrzymania ruchu miał swój indywidualny cel, np.: utrzymanie ciągłości pracy maszyn na poziomie np. 95 %, przy budżecie na części i czas naprawy wynoszącym X zł. A dział produkcji: zrealizowanie zamówień na czas z jakością na poziomie 99 % dobrych elementów. Czyli jednym ze sposobów prowadzenia słonia jest cel. A najlepiej cel konkretny, mierzalny, określony w czasie. I wspólny.

Po drugie – zaprojektuj grę, w której słoń będzie miał ochotę zdobywać punkty, realizować dodatkowe wyzwania, przechodzić na wyższy poziom rozwoju. Najlepiej do projektowania gry zaproś zespół, który będzie grał.

Po trzecie – zadbaj o wizualizację postępów (tablicę wyników) i omawiaj z zespołem sukcesy i porażki.

A potem decyduj o tym, na co przeznaczysz punkty – co będzie dla was nagrodą?

Przykładem zastosowania Sigma GameLearning w rodzinie jest nasza historia. Bardzo lubimy grać rodzinnie w gry planszowe. Dobra gra to spory wydatek. Jednocześnie, kiedy dzieci są małe, trudno zebrać się na czas, kiedy chcemy gdzieś zdążyć na określoną godzinę (może też tak masz?). W związku z tym, że chcieliśmy poprawić swoją punktualność przychodzenia na spotkania rodzinne, powiązaliśmy: cel, powtórzenia i atrakcyjną nagrodę, tworząc mini grę.

Za każde punktualne przyjście na jakieś wydarzenie przyznawaliśmy sobie punkt, który zaznaczaliśmy na specjalnie do tego stworzonej tablicy. Na planszy było 30 pól do zapełnienia, na końcu ścieżki było zdjęcie gry, którą wspólnie wybraliśmy.

Realizacja celu nie była łatwa. Zdarzało się, że przegrywaliśmy sami ze sobą. Zwycięskie (punktualne wyjścia) celebrowaliśmy okrzykami radości. I w końcu mogliśmy zagrać w wymarzoną grę. Przy okazji tworząc dobry nawyk.

Tomasz Jankowski

Autor: Tomasz Jankowski

Analityk transakcyjny, trener, coach, psycholog organizacji, absolwent Studiów Podyplomowych Zarządzanie HR na WSB w Poznaniu, autor Gier Poszkoleniowych. Pomagam w lepszym zrozumieniu tego, co dzieje się w tobie i twoim zespole.

Scroll to Top